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https://tede.unioeste.br/handle/tede/8529| Tipo do documento: | Dissertação |
| Title: | Um jogo digital educacional para o ensino de sólidos geométricos e sua avaliação por futuros professores de matemática |
| Other Titles: | A digital educational game for teaching geometric solids and its evaluation by future mathematics teachers |
| Autor: | Casarotto, Victor Fernando ![]() |
| Primeiro orientador: | Boscarioli, Clodis |
| Primeiro coorientador: | Merli, Renato Francisco |
| Primeiro membro da banca: | Dantas, Sérgio Carrazedo |
| Segundo membro da banca: | Deliberalli, Mariangela |
| Terceiro membro da banca: | Kaminski, Marcia Regina |
| Resumo: | A crescente presença de tecnologias digitais no cotidiano estudantil tem impulsionado a busca por recursos pedagógicos capazes de tornar a aprendizagem mais dinâmica e alinhada às competências previstas pela Base Nacional Comum Curricular - BNCC, especialmente no ensino de Matemática, área em que conteúdos de geometria espacial frequentemente apresentam desafios relacionados à visualização, ao engajamento e à predominância de práticas tradicionais centradas na memorização. Nesse contexto, os jogos digitais aparecem como recursos promissores, pois integram elementos lúdicos, feedback imediato e múltiplas linguagens, favorecendo o desenvolvimento do raciocínio lógico, da percepção espacial e da motivação dos estudantes, conforme apontam estudos recentes sobre o uso de recursos interativos na Educação Matemática. Com base nessas potencialidades, foi desenvolvido o jogo educacional Hello Ball, estruturado segundo referenciais de Engenharia Didático-Informática e sua modelização para games, e documentos orientadores de game design educacional, articulando conteúdos de geometria plana e espacial em 12 fases temáticas que combinam resolução de desafios matemáticos e mecânicas de um Endless Runner. Esta pesquisa analisa as contribuições do Hello Ball para processos de revisão e avaliação diagnóstica sobre sólidos geométricos no Ensino Médio, sob a perspectiva de 23 futuros professores de Matemática participantes do PIBID, que avaliaram o jogo após uma experiência prática individual. Para isso, adotou-se uma abordagem qualitativa e exploratória, utilizando o framework MEEGA+ como instrumento de avaliação estruturada da usabilidade, engajamento, experiência do jogador e aprendizagem, complementado por análises discursivas das respostas abertas, que buscavam captar sentidos, tensões e percepções pedagógicas atribuídas ao jogo pelos participantes. Os resultados estatísticos indicaram que o jogo apresenta boa qualidade geral, com destaque para a clareza visual, fácil aprendizagem das mecânicas, relevância do conteúdo e percepção de aprendizagem, embora também tenham emergido limitações associadas à usabilidade, ao nível de desafio, à acessibilidade e à dependência de infraestrutura escolar adequada. A análise qualitativa reforçou esses achados ao revelar efeitos de sentido ligados à ludicidade, ao prazer estético e à pertinência educacional, além de tensões recorrentes entre o caráter lúdico e o caráter pedagógico, bem como desafios relacionados à inclusão, personalização e aplicabilidade em diferentes realidades escolares. Conclui-se que o Hello Ball se configura como um recurso digital promissor para apoiar a aprendizagem de geometria espacial em processos de revisão e diagnóstico, ao integrar visualização, engajamento e intencionalidade pedagógica; contudo, sua adoção efetiva exige mediação docente, ajustes técnicos e atenção às condições reais de infraestrutura presentes nas escolas brasileiras. |
| Abstract: | The increasing presence of digital technologies in students' daily lives has driven the search for pedagogical resources that make learning more dynamic and aligned with the competencies outlined by the Brazilian National Curriculum Base (BNCC), especially in mathematics education, where spatial geometry content often presents challenges related to visualization, engagement, and the predominance of traditional memorization-centered practices. In this context, digital games emerge as promising resources, as they integrate playful elements, immediate feedback, and multiple languages, supporting the development of logical reasoning, spatial perception, and student motivation, as recent studies on the use of interactive resources in mathematics education indicate. Based on these potentialities, the educational game Hello Ball was developed, structured according to the principles of Didactic Informatics Engineering and its modeling for games, as well as guiding documents for educational game design, integrating plane and spatial geometry content in 12 thematic phases that combine the resolution of mathematical challenges with the mechanics of an Endless Runner. This research analyzes the contributions of Hello Ball to review and diagnostic assessment processes on geometric solids in high school, from the perspective of 23 future mathematics teachers participating in the PIBID program, who evaluated the game after individual practical experience. To this end, a qualitative and exploratory approach was adopted, using the MEEGA+ framework as a structured evaluation instrument for usability, engagement, player experience, and learning, complemented by discursive analyses of open-ended responses, which sought to capture the meanings, tensions, and pedagogical perceptions attributed to the game by the participants. The statistical results indicated that the game has good overall quality, highlighting its visual clarity, ease of learning the mechanics, relevance of the content, and perception of learning, although limitations also emerged related to usability, level of challenge, accessibility, and dependence on adequate school infrastructure. Qualitative analysis reinforced these findings by revealing meaning effects linked to playfulness, aesthetic pleasure, and educational relevance, as well as recurring tensions between the playful and pedagogical character, and challenges related to inclusion, personalization, and applicability in different school contexts. It is concluded that Hello Ball is a promising digital resource to support the learning of spatial geometry in review and diagnostic processes, by integrating visualization, engagement, and pedagogical intentionality; however, its effective adoption requires teacher mediation, technical adjustments, and attention to the actual infrastructure conditions present in Brazilian schools. |
| Keywords: | Engajamento estudantil Tecnologias digitais Visualização tridimensional Student engagement Digital technologies Three-dimensional visualization |
| CNPq areas: | EDUCAÇÃO EM CIÊNCIAS E EDUCAÇÃO MATEMÁTICA |
| Idioma: | por |
| País: | Brasil |
| Publisher: | Universidade Estadual do Oeste do Paraná |
| Sigla da instituição: | UNIOESTE |
| Departamento: | Centro de Ciências Exatas e Tecnológicas |
| Program: | Programa de Pós-Graduação em Educação em Ciências e Educação Matemática |
| Campun: | Cascavel |
| Citation: | CASAROTTO, Victor Fernando. Um jogo digital educacional para o ensino de sólidos geométricos e sua avaliação por futuros professores de matemática. 2026. 166 f. Dissertação( Mestrado em Educação em Ciências e Educação Matemática) - Universidade Estadual do Oeste do Paraná, Cascavel. |
| Tipo de acesso: | Acesso Aberto |
| Endereço da licença: | http://creativecommons.org/licenses/by-nc-nd/4.0/ |
| URI: | https://tede.unioeste.br/handle/tede/8529 |
| Issue Date: | 19-Mar-2026 |
| Appears in Collections: | Mestrado em Educação em Ciências e Educação Matemática (CVL) |
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