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dc.creatorBessa, Priscila Bonora-
dc.creator.Latteshttp://lattes.cnpq.br/8320966759322428por
dc.contributor.advisor1Borella, Douglas Roberto-
dc.contributor.advisor1Latteshttp://lattes.cnpq.br/1797219491713504por
dc.contributor.referee1Borella, Douglas Roberto-
dc.contributor.referee1Latteshttp://lattes.cnpq.br/1797219491713504por
dc.contributor.referee2Silva Júnior, Arestides Pereira da-
dc.contributor.referee2Latteshttp://lattes.cnpq.br/2172035925617965por
dc.contributor.referee3Brandl, Carmem Elisa Henn-
dc.contributor.referee3Latteshttp://lattes.cnpq.br/9799932668144959por
dc.date.accessioned2025-07-23T21:37:42Z-
dc.date.issued2025-04-15-
dc.identifier.citationBESSA, Priscila Bonora. Ativa mente: jogo didático para ensino do componente curricular de educação física nos anos finais do ensino fundamental. 2025. 90f. Dissertação (Mestrado Profissional em Educação Física) - Universidade Estadual do Oeste do Paraná, Marechal Cândido Rondon, 2025.por
dc.identifier.urihttps://tede.unioeste.br/handle/tede/7975-
dc.description.resumoOs jogos didáticos têm se destacado como ferramentas pedagógicas eficazes, integrando a ludicidade ao aprendizado para engajar os alunos de forma interativa. Com base nisso, este estudo teve como objetivo analisar a funcionalidade e a aplicabilidade de um jogo didático como ferramenta pedagógica para o ensino das unidades temáticas do componente curricular Educação Física, nos anos finais do Ensino Fundamental. Os objetivos específicos foram: a) Propor, como produto, um jogo didático que integre elementos lúdicos, educacionais e que possa ser utilizado como ferramenta pedagógica para o ensino das unidades temáticas: dança, lutas, ginástica, esportes, práticas corporais de aventura, jogos e brincadeiras; b) Identificar as percepções dos alunos sobre a aplicabilidade em relação aos fatores de qualidade: usabilidade e experiência do jogo; c) Testar, readequar e implementar o protótipo do jogo em sala de aula, avaliando sua funcionalidade, eficácia e compreensão pelos alunos. A pesquisa caracterizou-se como um estudo de abordagem qualitativa, utilizando a pesquisa-ação. A amostra compôs-se de 43 alunos do 8º e do 9º ano do Ensino Fundamental do Colégio Estadual do Campo Octávio Tozo, localizado no município de Cascavel, Paraná. O instrumento de coleta de dados utilizado foi o questionário MEEGA+KIDS, adaptado para avaliar a experiência dos alunos, a percepção de aprendizagem e a relevância do jogo no contexto educativo. O jogo didático, nomeado de Ativa Mente, foi elaborado a fim de envolver os alunos em questões sobre as seis unidades temáticas da Educação Física: dança, ginástica, práticas corporais de aventura, lutas, esportes, jogos e brincadeiras. Ele possui diversos elementos que direcionam a interação dos alunos durante a atividade lúdica a fim de promover a aprendizagem. Os resultados indicaram que 85% dos alunos consideraram o jogo Ativa Mente fácil de usar, enquanto 78% apontaram que o jogo contribuiu para o entendimento dos conteúdos de Educação Física. No entanto, aspectos como o nível de desafio e a atenção durante o jogo apresentaram margens para aprimoramento. A aplicação do jogo estimulou a participação ativa dos alunos, tornando o aprendizado mais dinâmico e significativo. Conclui-se que o jogo didático Ativa Mente é uma ferramenta pedagógica eficaz para o ensino das unidades temáticas de Educação Física, promovendo maior engajamento e aprendizagem significativa. O estudo contribui para a área da Educação Física Escolar, evidenciando o potencial de práticas inovadoras e lúdicas no processo de ensino-aprendizagem.por
dc.description.abstractEducational games have emerged as effective pedagogical tools, integrating playfulness into learning and engaging students interactively. Based on this, this study aimed to analyze the functionality and applicability of an educational game as a pedagogical tool for teaching thematic units in the Physical Education curriculum for the final years of Elementary School. The specific objectives were: a) To propose, as a final product, an educational game that integrates playful and educational elements serving as a pedagogical tool for teaching the following thematic units: dance, fighting, gymnastics, sports, adventure body practices, games and play; b) To identify students' perceptions about the applicability in relation to quality factors: usability and game experience; c) To test, adapt, and implement the game prototype in the classroom, evaluating its functionality, effectiveness, and comprehension by students. The research was characterized as a qualitative study employing action research. The sample consisted of 43 students from the 8th and 9th grades of Elementary School at Colégio Estadual do Campo Octávio Tozo, located in the city of Cascavel, Paraná. The data collection instrument used was the MEEGA+KIDS questionnaire, adapted to assess students' experience, perception of learning, and the game's relevance in the educational context. The educational game, Ativa Mente, was designed to engage students with questions related to the six thematic units of Physical Education. It incorporates various interactive elements to foster participation and enhance learning through playful activities. The results indicated that 85% of the students considered the Ativa Mente game easy to use, while 78% indicated that the game contributed to the understanding of Physical Education content. However, aspects such as the level of challenge and attention during the game showed room for improvement. The application of the game stimulated the active participation of the students, making learning more dynamic and meaningful. It is concluded that the Ativa Mente educational game is an effective pedagogical tool for teaching thematic units of Physical Education, promoting greater engagement and meaningful learning. The study contributes to the area of School Physical Education, highlighting the potential of innovative and playful practices in the teaching-learning process.eng
dc.description.provenanceSubmitted by Helena Bejio (helena.bejio@unioeste.br) on 2025-07-23T21:37:42Z No. of bitstreams: 1 Priscila_Bessa_2025.pdf: 1753464 bytes, checksum: 6a112796fbe53c4b4c7a1f899826e783 (MD5)eng
dc.description.provenanceMade available in DSpace on 2025-07-23T21:37:42Z (GMT). No. of bitstreams: 1 Priscila_Bessa_2025.pdf: 1753464 bytes, checksum: 6a112796fbe53c4b4c7a1f899826e783 (MD5) Previous issue date: 2025-04-15eng
dc.description.sponsorshipCoordenação de Aperfeiçoamento de Pessoal de Nível Superior - CAPESpor
dc.formatapplication/pdf*
dc.languageporpor
dc.publisherUniversidade Estadual do Oeste do Paranápor
dc.publisher.departmentCentro de Ciências Humanas, Educação e Letraspor
dc.publisher.countryBrasilpor
dc.publisher.initialsUNIOESTEpor
dc.publisher.programPrograma de Pós-Graduação em Educação Físicapor
dc.rightsAcesso Abertopor
dc.rights.urihttp://creativecommons.org/licenses/by-nc-nd/4.0/-
dc.subjectJogo didáticopor
dc.subjectFerramenta pedagógicapor
dc.subjectEducação físicapor
dc.subject.cnpqCIÊNCIAS DA SAÚDE:EDUCAÇÃO FÍSICApor
dc.titleAtiva mente: jogo didático para ensino do componente curricular de educação física nos anos finais do ensino fundamentalpor
dc.typeDissertaçãopor
dc.publisher.campusMarechal Cândido Rondonpor
Appears in Collections:Mestrado Profissional em Educação Física (MCR)

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