@MASTERSTHESIS{ 2021:1585144929, title = {Atividades gamificadas em aplicativos móveis: a forma de apresentação e as estratégias de ensino de léxico de inglês}, year = {2021}, url = "http://tede.unioeste.br/handle/tede/5624", abstract = "A presente pesquisa tem como tema o uso de aplicativos móveis, com recursos de gamificação, especificamente o Duolingo, Hello English e Mondly, no ensino de léxico da língua inglesa. A aprendizagem móvel, a qual se dá por meio de dispositivos móveis, como smartphones e tablets, foi apontada pela UNESCO (2014) como uma inovação por permitir aprendizagem a qualquer hora e em qualquer lugar. Assim, discussões acadêmicas acerca da temática vêm sendo levantadas sobre a efetividade de tais aplicativos, no que concerne à aprendizagem de língua estrangeira. Muito se discute se eles realmente representam uma inovação, ou apenas uma reprodução de abordagens tradicionais em uma ferramenta digital. De uma perspectiva geral da aprendizagem, muitos trabalhos têm sido elaborados acerca do assunto, no entanto, quando se fala em aprendizagem específica do léxico, as discussões ainda são incipientes. Nesse sentido, com este trabalho, buscamos contribuir com o preenchimento da lacuna apresentada nesta área. Portanto, esta pesquisa tem como objetivo geral identificar a forma de apresentação do léxico e quais as estratégias de consolidação de léxico utilizadas nas atividades apresentadas pelos aplicativos Duolingo, Hello English e Mondly. Também, temos a proposta de analisar esses recursos, sendo que as perguntas que mobilizam a presente pesquisa são: a) De que forma as atividades gamificadas das lições principais dos aplicativos em estudo apresentam o léxico?; e b) quais são as estratégias usadas nestas atividades para a aprendizagem de léxico de língua inglesa? Para responder a esses questionamentos, utilizamos os estudos sobre tecnologias na educação, a partir de Rojo (2013), Quaggia (2013), UNESCO (2014), Fragai, Fratter e Janfrancesco (2018); e sobre os Estudos Lexicais, com autores como Genouvrier e Peytard (1974), Dubuc (1985), Barbosa (1992; 1997), Biderman (1996; 1998; 2001), Vilela (1999), Leffa (2001) e Abade (2011). No que concerne às discussões sobre a gamificação, nos fundamentamos em Deterding (2011), Kapp (2013), Alves (2015) e Leffa (2014; 2016). A presente pesquisa enquadra-se na área dos Estudos Lexicais e sua abordagem é de cunho qualitativo e interpretativista. A análise partiu do estudo do corpus, o qual foi gerado a partir da captura de tela do smartphone, das atividades das lições principais dos três aplicativos. De uma forma geral, os resultados apontam para uma apresentação de léxico por meio de unidades temáticas, as quais se dividem principalmente por campos lexicais, e sua estratégia para consolidação do léxico se dá por meio da tradução e da repetição. Os elementos de gamificação aparecem principalmente de forma a incentivar a continuidade do aluno usuário em seu processo de aprendizagem.", publisher = {Universidade Estadual do Oeste do Paraná}, scholl = {Programa de Pós-Graduação em Letras}, note = {Centro de Educação, Comunicação e Artes} }