@MASTERSTHESIS{ 2014:415097094, title = {Aproximações e estudos da ficção narrativa nos games}, year = {2014}, url = "http://tede.unioeste.br:8080/tede/handle/tede/2361", abstract = "A temática da dissertação desdobra-se no estudo das narrativas ficcionais nos games e a forma como elas são criadas, bem como o impacto no imaginário. O lúdico é entendido como uma manifestação humana, histórica e cultural. O brincar ou jogar faz parte da história e da construção cultural humana e as narrativas são utilizadas pelo homem para expressar e entender o mundo. Nesta pesquisa se considera os estudos da Estética da Recepção, a relação dinâmica entre autor, obra e leitor. Tradicionalmente, narrativas são contadas por meio de diversas formas artísticas como o romance, a música, o teatro, o cinema, a poesia, entre outros. No entanto, um meio mais recente proporciona novas experiências para os que têm contato com as histórias dessas narrativas: os games eletrônicos. Sabemos o que esperar de narrativas mais tradicionais, entretanto, como ocorre a experiência do interator, conceito de Janet Murray (2003), com um game eletrônico? Esse então se destaca como objetivo geral desta pesquisa. A indicação do olhar para o ato de jogar é comparada ao de ler, e diante da escolha dessa metáfora o game seria um livro. A discussão do trabalho está ancorada nos moldes dos estudos comparados e considera aspectos da ludologia e narratologia. A pesquisa enfoca o método comparativo, para estabelecer relações entre os procedimentos artísticos. Literatura, cinema e games são evidenciados por meio da documentação indireta, envolvendo estudos bibliográficos. Arte e tecnologia são temas de reflexão e análise. Estudiosos como Couchot (2003) entendem que o game consiste em um fenômeno cultural tecnológico que tem ganhado cada vez mais espaço na sociedade. Pesquisas mostram que muitas pessoas, de diversas faixas etárias, mas principalmente jovens, passam mais tempo jogando no computador ou consoles que assistindo televisão. Além de Murray e Couchot, essa pesquisa também se apoia nos pressupostos teóricos de autores como Umberto Eco (1994, 2005), que trata sobre a produção, recepção e comunicação, Cândido (2007), sobre a personagem ficcional, Bakhtin (2003), que estudou questões de estética de criação artística, e ainda Huizinga (2012), que analisou o jogo como elemento de cultura, entre outros. Outro objetivo dessa pesquisa consiste em o uso da máscara pelo interator, uma representação do virtual de si que se visualiza no herói ou personagem avatar. Como resultado da pesquisa o game é apresentado como um novo meio de se contar histórias onde a personagem protagonista é o interator", publisher = {Universidade Estadual do Oeste do Parana}, scholl = {Programa de Pós-Graduação "Stricto Sensu" em Letras}, note = {Linguagem e Sociedade} }